1 评论 2009年4月13日星期一

很早就羡慕日本成熟的游戏市场和精湛的游戏研发水平与创意(与很多愤青一样,是咬着牙羡慕……),去年开始关注Flash“重度交互”网站(我将其定义为拥有丰富交互内容的网站,具体可以参见FWA里面的收藏),THE ECO ZOO第一次映入眼帘的时候,感觉真是无可挑剔,无论是内容,设计,还是实现。当时正在研究PV3D,便总是以此为参考,后来得知原来是作者Roxik自己研发的三维引擎,下巴彻底掉了。这个网站即使是在我家配置较老的机器上也能跑出流畅的速度,实在是令人佩服。
再后来,Spark ProjectFLARToolKit席卷Flash界,带来Flash增强现实的浪潮,还有最近的Flash面部识别,使我再次认识到了日本人的厉害。
而前阵子刚刚在Virtools移植的ARToolKit则是日本人2004年的开源技术……
不得不再次咬着牙承认,日本人在交互设计方面走得很靠前。

Loading99的Blog里提到了一篇题为“9 Reasons Japanese Interactive Work Is Awesome”的文章,作者是One Show Interactive awards 的比赛评委,根据这几年的评审经历给出了9条日本交互作品之所以牛的原因,我认为值得思考和借鉴,在这里分享一下:

1.作品是谦逊的

日本的作品不会在网络上自吹自擂:“嘿,看看我做的东西,有史以来最好的XXX!”。由于文化的原因,他们大多表现得很内敛。他们知道自己的地位和层次,但是与此同时,他们并不会用加粗特大号红色字体的“我是XXX”句式来表达。在网络世界中我们都拥有同样的资源,认为自己比别人强绝对大错特错的。你的作品需要在别人的评判下来赢得自己的地位,而没有捷径可走。

2.作品并非电视广告的衍生品

我不确定为什么。但是几乎没有一件出色的作品让人感觉他与电视广告的营销战略挂钩。那些强大的作品自设计之初就是从数字交互方向来考虑的,而不是由电视转战网络数字媒体。这并不是说你无法从电视广告衍生出优秀的交互作品,只是当交互作品作为电视的附庸,而非主导者时,这之间的质量差异还是显而易见的。

3.作品作品创意来自于动漫、游戏与科技

比起从电视广告上汲取灵感,日本设计师们更乐于从本国所擅长的文化产业中发掘创意:

■ 游戏 - 使作品更有趣、抓人,令人渐渐深入和入迷,并体验角色培养的乐趣(而且重要的是并不一定是人类角色)
■ 动漫 - 令作品脱离现实并带来古灵精怪的乐趣与娱乐性。
■ 科技 - 当你在创作数字媒体作品时,拥有一个为科技骄傲与激动的文化氛围显然会将你置于一个有趣的位置。显然这会带来更加先进与高级的东西,而非平庸之作。我想这一点最为突出地体现在他们可以编(code,编程的编)出令人惊异的网站——那些被技术的魔力所驱动但并不显得古怪的网站——当然,有时也会令人感觉非常古怪……

4.先进的移动技术与博客文化

我很难举出具体数字,但是日本无疑拥有令人惊叹的博客文化背景,有些调查机构曾指出世界范围内日文博客比英文博客更多。而且他们因为种种原因而具有极为强大的移动互联网。

这一切为作品带来的是非常强烈的个人媒体空间的感觉。我想这是有些工作室和公司所反对的,因为他们考虑的不是人存在的空间,而是他们的网站或者媒体拥有者的网站——而这两种套路是很不同的。

5.散布

可能与第4点有关,他们对Widget的认知度极高并且在其中投入了很大的精力,很多的广告推广系列让人感觉它们并没有一个庞大的基础,而是出现在很多地方并且合理地联系在一起,这样的作品给人渐进式的体验感并令人感觉简洁灵巧。

6.工艺

在很多作品中都能体现出日本人对细节的关注与精雕细琢。我想这与第2点联系紧密——不必让所有东西都和电视广告一样,而是有机会创作绝妙而有趣的数字媒体。

7.作品中包含一些怪异的成分

这通常使这个作品显得非常新颖并且会敦促你工作更努力一点——超好的方向。某些地方让你琢磨不透的感觉在我看来具有极强的吸引力——有些会让你感到有些古怪。

8.日本人的身份

当然这可以算是作弊,但我认为这是某些日本作品可以获奖的原因。因为他们的作品会包含有一定的异域的感觉(对某些人来说则是很美的感觉)。当然这只是一个附加优势,并不能左右大局——要不然中国/韩国/马来西亚的作品也会如此闪耀夺目了,但今年的比赛中并没有如此。

9.享受自己所创作的作品


非常简单,他们的作品让人感觉他们对正在创作的作品饱含着爱——与人们爱制作精彩的作品一样,这是无论如何也无法掩饰与造假的(就是所谓的有爱啊,爱很重要)。

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另外,日本人一直令我很佩服的一点是他们对外来文化的吸收与创造能力,他们对于先进的优秀的文化似乎总是趋之若鹜,并且将其消化并创造出更多优秀的东西,比如日本动漫和游戏业界对西方奇幻文化的演绎创造出别具一格的日式欧洲奇幻风格,例如罗德岛战记还有众多的以剑与魔法为背景的日本游戏(最终幻想)

我在文化元素的应用上一直很矛盾,放不下中国的传统文化,但又缺少对它透彻的了解,用起来感觉不知道怎么用好,同时,情绪上抵触国外文化,但是又喜欢,用的时候不只不觉就会往那边靠,发现后还会感觉很懊恼……

按照艺术总监大人的分析,和对本国文化的了解程度有很大关系,越了解才越懂得合时用、怎么用,进而,怎么演绎。另一方面,对外国文化应该也放宽心一些,其实作为中国人,再怎么做,只要是自己做的东西还是会烙上中国的烙印,外国人一眼就可以看出来,想逃都逃不掉。

0 评论 2009年4月8日星期三



前段时间成功将ARToolKit移植给了Virtools,相较于网上的ARToolKitPlus-Virtools插件,主要的优势是允许自定义Marker的图案,但是需要一定牺牲运算性能和精确性。

创新的地方是加入了Marker卡片的动作侦测功能,比如视频演示中刑天挥动斧子的动作就是由用户“上下颠动卡片”来触发的,这种依托卡片的交互方式可以提高体验的无间断性。
内容上做的是“山海经生物信息展示”的部分,在最后会是一个单独的展示模块,供观众查看各种生物的信息。
当生物被拿到一定高度后会进入详细信息展示界面,此时用户可以通过旋转生物到不同的角度来观看不同的信息点内容:

桌面上会叠加虚拟的信息触点(视频中桌面上的“图”字),用户把卡片放到该触点上后会触发显示该生物相应的内容,比如“图”字信息点会触发显示该生物在《山海经》中的原始图画造型:


计划再做一个“故事+地图”信息点,用来显示该生物在“山海图”中的位置以及其故事记载。

0 评论 2009年3月31日星期二

Deep UV是 一款功能丰富的3D模型展UV软件,因为没有中文版而且最近一直没有更新,网上关于它的教程很少,中文的只有一篇。最近使用了几次觉得还是很方便的,再加上 Unfold3D基本上没有什么展不好的UV了,下面以刚做的“中国古代兽纹斧”为例,讲解使用Deep UV的自动展UV功能快速拆解优化并打包UV的方法。

1.导入模型(推荐使用OBJ格式)

2.在右侧“Command Panel\Mapping\Global Mapping Operations”选择“Automatic Mapping”,即自动展UV。
得到如下UV
可以看到自动展开的UV还是比较不错的,是一个很好的开始。

3.下面我们处理这把斧子最重要的两片UV——斧子的正面和侧面,它们现在有一些挤压变形了。
首先使用选择工具选中右上方的斧子正面,点击悬浮Tools面板内的“Polygon Wand Selection Tool”:
在左上方的设计面板内,将选择模式设置为“Component Selection Model”。
然后在左侧UV画面内,点击右上方的斧子正面UV内的任意一个面,即可自动选择该片UV:
红色表示你当前选中的UV,粉色表示与你当前选中UV相连的边与点。

确认选中UV后,使用“Mapping\Tools”面板内的“Relax”工具,它可以恢复UV拉扯挤压的问题,使得UV上没个面的拉伸减到最少,方便后期绘制贴图。
下图是Relax后的结果:
可以看出面部拉伸已经被恢复了。

然后再用相同的步骤将下方的斧子背面UV恢复,如下图:

4.最后,我们需要将所有UV部分在UV空间内码放整齐并且充分利用空间,Deep UV同样提供了非常方便的自动打包功能,只需点击“Mapping\Packing”面板内的“Pack All”既可将UV整体优化打包。
下图为打包后的UV图:


最后将展好UV后的模型Save As就大功告成了。

0 评论 2009年3月23日星期一

在为3D模型展UV的时候,为了绘制贴图的需要我们往往会为一个Mesh指定多个材质和相应的UV,比如将人的头部单展一个UV,身体则另展一个,这样在展UV和绘制贴图以及实际应用的时候都会比较方便,在3DS Max里可以通过Multi/Sub-Object实现(是不是应该叫做复合材质,或者子材质?),在Lightwave里面为不同的面赋予不同材质即可,但是这样的模型导出为OBJ再导入到ZBrush里面的话,ZBrush无法正确识别出这些子材质,导出法线贴图也都是错的。今天研究了一下午,总算搞定,下面是解决方法:

1.正常建模,展UV赋材质。
2.在导出OBJ之前,将所有的UV分别移动到不同的坐标空间(different space/region)。
这一步是这么个意思,默认UV的坐标空间是在(0,0)<-->(1,1)内,如下图所示,横坐标为U,纵坐标为V
每一个UV坐标空间都应该是1乘1的正方形空间,并且不互相重叠,例如(1,0)<-->(2,1)就是在默认坐标空间右侧的一个坐标空间,如下图所示,我们将上面的UV向右移了一个坐标:
在一般的建模软件内都很容易做这样坐标空间的移动,只需用选中全部UV然后向U和V的方向移动1的整数倍即可,如上图的坐标空间移动在Lightwave里可以通过Transform UV实现:
按照这样的方法,将每一个UV放到不相重叠的UV坐标空间内,然后再导出为OBJ。
3.在Brush中导入OBJ文件,Tool/Polygroups/Uv Groups,然后激活“Draw Poly Frame”(快捷键Shift+F),正常的话就可以看到不同UV对应的面被填充上了不同的颜色。
4.SubTool/GrpSplit,点击后会将不同的UV对应的面自动分层,然后就可以在不同层上绘制了。
5.需要导出法线贴图的时候,只需每个层单独导渲染就可以了。
6.使用法线贴图的时候(例如在3DS Max里)不要忘记把模型的UV都移动回(0,0)<-->(1,1)空间来哦。

0 评论 2009年3月22日星期日

自由职业者de自由#3
【冗长的版权信息】版权归原作者N.C. Winters与该漫画系列网络发布平台Freelance Switch 所有,5ii交互设计工作室授权翻译与发布,未经许可请勿转载。

0 评论 2009年3月21日星期六

自由职业者de自由#2

【冗长的版权信息】版权归原作者N.C. Winters与该漫画系列网络发布平台Freelance Switch 所有,5ii交互设计工作室授权翻译与发布,未经许可请勿转载。

0 评论 2009年3月18日星期三

自由职业者de自由#1

Freelancer's Freedom一直是我很着迷的漫画连载,作者为N.C. Winters,该漫画系列目前由Freelance Switch网站授权进行连载,这套漫画的作者本身是一位成功的自由职业者(Freelancer),soho在家从事设计与艺术方面的工作,他根据自己的生活中的经历与感受创造了这套精彩诙谐的漫画,相信如果您也是一位自由职业者,那么一定会像我们一样在这套漫画中找到很多共鸣,如果您不是自由职业者也没关系,这套漫画会为您呈现另一种精彩的生活方式。

经过与原作者N.C. WintersFreelance Switch网站的沟通,5ii交互设计工作室很荣幸得到授权负责翻译与发布Freelancer's Freedom(中文名为“自由职业者de自由”)系列漫画的前60集,由于该系列漫画为Freelance Switch网站版权所有,所以请勿在未得到许可的情况下以任何形式进行转载——老外的版权意识很重,所以咱也别在这方面失信于人。

严肃的话不多说了,以后会不定期更新这个系列的漫画翻译,希望大家能喜欢。